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Invocaciones de Kenz [Inframundo]

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Invocaciones de Kenz [Inframundo] Empty Invocaciones de Kenz [Inframundo]

Mensaje  Kenz Ketsu Sáb Ene 22, 2011 4:04 pm



Nivel 1

- Invocación: Libro del Inframundo
Este hechizo llama del otro lado un oscuro libro de cubiertas negras, que aparece y queda abierto flotando en el aire delante del invocador (hasta que el invocador cae inconsciente o lo desconvoca). En él, esta escrito un registro con el nombre verdadero de todos los muertos, y le concede al invocador la capacidad de comunicarse con las almas del registro, pudiéndolas obligarlas a responder a cualquier pregunta.
Aún así, por mucho que el invocador se dirija a las almas (una vez seleccionado el muerto objetivo), no salen más que susurros agonizantes del libro. Y las respuestas aparecen escritas con sangre en las páginas del libro (normalmente en forma de acertijos complejos y difíciles, a no ser que el mago exija una respuesta concreta y precisa, y la pregunta no pueda dar pié a falsas interpretaciones).



Nivel 2

- Invocación: Alma corrupta
Este hechizo invoca una alma a medio camino de la corrupción (mitad alma humana mitad demonio), y la subyuga bajo el poder del invocador durante un breve periodo (3 turnos).
La manifestación física del alma varia en cada ocasión, pero todas tienen rasgos comunes, como el parecido a aberraciones humanas con cuernos y deformaciones varias (manteniendo siempre una forma y tamaño humanoide). Aún así, todas han sufrido las torturas del inframundo, por lo que no terminan siendo más que bestias agresivas llenas de odio.

- Invocación: Mordisco de "Cerbero"
Este hechizo de invocación parcial, solo invoca una cabeza del sabueso infernal (Cerbero), pegada a una cadena por la altura del cuello. Y es utilizada por su invocador como arma (látigo de cadena terminado en cabeza), con la capacidad de dañar y agarrar con un mordisco.
Gracias a que el extremo del arma es una cabeza viva, esta puede cambiar de trayectoria ligeramente en medio de los ataques (aún que el usuario esté en el aire y no tenga ningún punto de apoyo).
Esta arma se puede mantener durante un combate corto (7 turnos (contando el turno en el que se invoca)), pero si se alarga demasiado (más de 15m) desaparece y el mago debe volver a invocarla.



Nivel 3

- Invocación: Puertas del infierno
Este hechizo reclama el derecho sobre las puertas del infierno, haciendo aparecer unos enormes portones de hierro oxidado, con centenares de caras con expresiones agónicas en la superficie. Estas puertas del infierno pueden detener cualquier ataque (mágico o físico (de rango igual o inferior)), por lo que se pueden utilizar como defensa.
Aún así, tienen una función secundaria, ya que si se abren, aparece una abertura hacia el infierno, donde el invocador puede dejar cualquier objeto no-vivo. Y ningún ser vivo (a parte del mago) puede cruzarla, por lo que resulta muy útil para depositar objetos, y "transportarlos" (pues aún que desconvoque las puertas, la siguiente vez que las llame y las abra, aparecerá la misma abertura).
Una vez invocadas no pueden moverse, por lo que sirve para detener un solo ataque (o diversos si todos vienen de la misma dirección).

- Invocación: Guardián del infierno "Cerbero"
Este hechizo invoca al temible guardián del infierno por completo. Al perro de tres cabezas conocido como Cerbero, atado por unas inmensas cadenas des de su collar de pinchos, hasta las manos del invocador.
Esta bestia, gracias a su descomunal fuerza y ferocidad, es capaz de realizar unos mordiscos descomunal triturando piedra, carne, hueso, y todo lo que se encuentre por delante, destrozando aquellos que intentan perturbar la paz de su invocador (solo ataca a seres vivos en defensa de su amo, como respuesta a un ataque o amenaza de ataque inminente, por lo que resulta imposible utilizarlo para dañar a civiles inocentes o a magos pacíficos que no pretenden dañar a su amo (aún que si puede atacar objetos o edificios derribandolos sin ningún problema)). Al cavo de unos momentos (5 turnos), se desvanece de nuevo volviendo a defender las verdaderas puertas del infierno.

- Invocación: Apertura hacia el infierno
Este hechizo crea una rasgadura entre el mundo de los vivos y el mismo infierno, del que salen una multitud de almas en pena (10 espectros) que apresan a cualquier ser viviente en las inmediaciones (unos 15m alrededor de la apertura) y empiezan a devorar sus recuerdos felices y motivaciones (si la victima no consigue soltarse termina perdiendo todas las ganas de vivir o de realizar cualquier otra cosa que no se llorar y lamentarse de su miseria (los magos quedan paralizados durante un turno, mientras que los humanos sin poder, tarda entre uno y tres días en recuperarse por completo)).



Última edición por Kenz Ketsu el Dom Ene 23, 2011 9:19 am, editado 2 veces
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Invocaciones de Kenz [Inframundo] Empty Re: Invocaciones de Kenz [Inframundo]

Mensaje  Criss Blackwing Sáb Ene 22, 2011 4:54 pm

Tecnicas de invocacion de nivel 1 a 2 duran un maximo de 3 turnos si no son destruidas.

Tecnicas de Invocacion de Nivel 3 duran un maximo de 5 turnos.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


Nivel 1

- Invocación: Libro del Inframundo:

No veo ningun problema en esta tecnica excepto que no puedes manipular las respuestas para tu conveniencia si es que preguntas sobre otros personajes, gremios o demas.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

- Invocación: Alma corrupta: No prob con esta tecnica.


- Invocación: Mordisco de "Cerbero" Aclara el " pero si este se alarga demasiado desaparece y el mago debe volver a invocarla" pon una distancia.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

- Invocación: Puertas del infierno

- Invocación: Guardián del infierno "Cerbero": Cerberus esta bien. excepto en lo que respecta a su fuerza y velocidad tendras que elegir entre su fuerza o su rapides.

Hechizos de nivel 3: Son fuertes muy fuertes pero muy lentos. Sucede casi lo mismo en invocaciones pero con derecho a cambiar fuerza por rapidez.

- Invocación: Apertura hacia el infierno: Tus dementores ( si mucho harry potter perdonenme .w.U) esta tecnica es negada debido a sus rasgos de tecncas mentales, las cuales estan prohibidas ( muy dificil moderar, se vuelve motivos de discuciones y peleas y destruye foros)

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Invocaciones de Kenz [Inframundo] Empty Re: Invocaciones de Kenz [Inframundo]

Mensaje  Kenz Ketsu Sáb Ene 22, 2011 5:36 pm

Criss Blackwing escribió: - Invocación: Libro del Inframundo:

No veo ningun problema en esta tecnica excepto que no puedes manipular las respuestas para tu conveniencia si es que preguntas sobre otros personajes, gremios o demas.

A que te refieres con lo de que no puedo manipular las respuestas para mi conveniencia?? No lo entiendo :S
Por otro lado, ya sé que es una técnica de nivel 1, por lo que solo se debería poder mantener tres turnos, pero dado que no es nada combativa (no sirve ni para el ataque ni para la defensa) puedo dejar lo de que dura hasta que lo desconvoco??

Criss Blackwing escribió: - Invocación: Mordisco de "Cerbero" Aclara el " pero si este se alarga demasiado desaparece y el mago debe volver a invocarla" pon una distancia.

15m esta bien?? Pongo esta. Si crees que es demasiado o demasiado poco dilo y lo volveré a canviar.

Criss Blackwing escribió:- Invocación: Puertas del infierno
No dijiste nada por lo que supondré que esta todo en orden...

Criss Blackwing escribió: - Invocación: Guardián del infierno "Cerbero": Cerberus esta bien. excepto en lo que respecta a su fuerza y velocidad tendras que elegir entre su fuerza o su rapides.

Hechizos de nivel 3: Son fuertes muy fuertes pero muy lentos. Sucede casi lo mismo en invocaciones pero con derecho a cambiar fuerza por rapidez.

Baya... puse el "malus" de no poder atacar si no me atacaban antes para poderlas poner las dos... ¿¿No se puede??
Si no se puede quitaré el "malus", y me quedaré con la fuerza.

Criss Blackwing escribió: - Invocación: Apertura hacia el infierno: Tus dementores ( si mucho harry potter perdonenme .w.U) esta tecnica es negada debido a sus rasgos de tecncas mentales, las cuales estan prohibidas ( muy dificil moderar, se vuelve motivos de discuciones y peleas y destruye foros)

XD Bueno, la verdad es que no me los imaginaba como dementores... pero no te quedas muy lejos...

Entonces que tal si lo dejo solo con que inmoviliza (un turno), y que a los humanos no magos (solo serían pnj, ya que todos los usuarios són magos de un tipo u otro), si que les "devora la felicidad"??
Así para el rol de interpretación puedo usarlo (y para alguna misión en la que no se luche contra magos), pero para los combates contra jugadores o contra otros magos (ya sea por pruebas de ascender de nivel o por misiones chungas) si que puedo usarlo.

Si se me permite ya editaré esta técnica en concreto. En cuanto a las demás, ya estarían todas en su versión definitiva a parte del cerbero que espero a saber si puedo dejar las dos ventajas con el malus, o quito el malus y pongo solo un bonus, y lo de las respuestas del libro, que no lo entendí.
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Mensaje  Master Dom Ene 23, 2011 12:11 am

1 - Lo del libro si dejatelo total no hace nada mas que agonizar, y no te preocupes en entenderme todo lo que digo. Soy muy como digamos indecifrable, Random y random =D (Criss Blackwing)

2- 15 metros me parece justo =)

3 - Si las puertas estan bien .w. pero se me olvidaba decir que recuerdes lo de resistencia magica. (reglas)

4 - El que el perro contragolpee es algo entre ventajoso y no ventajoso pero sigue siendo un contra. Pero como dije si el perro fuera rapido y veloz seria. Te quedas entonces con fuerza y si quieres quitale lo de contragolpes y usalo a traicion las veces que quieras.

5- Lo del Stun me parece bien, y lo de que no funcione en magos puede ser correcto. Incluso tu stun puede ser provocado por una falta de felicidad momentanea que no permita realizar hechizos magicos o movimientos fisicos como atacar etc, especifica eso.. Solo recuerda que las almas que salen son un maximo de 10 para eso del control de proyectiles.


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Invocaciones de Kenz [Inframundo] Empty Re: Invocaciones de Kenz [Inframundo]

Mensaje  Kenz Ketsu Dom Ene 23, 2011 9:20 am

Master escribió:3 - Si las puertas estan bien .w. pero se me olvidaba decir que recuerdes lo de resistencia magica. (reglas)

4 - El que el perro contragolpee es algo entre ventajoso y no ventajoso pero sigue siendo un contra. Pero como dije si el perro fuera rapido y veloz seria. Te quedas entonces con fuerza y si quieres quitale lo de contragolpes y usalo a traicion las veces que quieras.

3 - Estuve buscando lo que fuera sobre resistencia mágica (en el apartado de reglas) y no lo encontré, por lo que no se a que te refieres. Si puedes decirme exactamente en que post esta...

4 - Entonces lo cambio y le pongo solo la fuerza. Aún así, me parece que dejaré lo de que sola contraataque, así le da algo más de interés a la técnica (y no es solo una técnica de matar matar y matar... XD).

PD: Revisa la última técnica, para ver si te parece correcta la descripción (de lo que solo afecte a los magos un turno y a los civiles algunos dias).
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Invocaciones de Kenz [Inframundo] Empty Re: Invocaciones de Kenz [Inframundo]

Mensaje  Master Lun Ene 24, 2011 12:51 pm

Lo de Resistencia esta en Reglas de Magia.
Un rapido y sencillo ejemplo

Hechizos chocan. Nivel de potencia 3 vs Nivel 3 = 0 nulificados.
Nivel de potencia 3 vs nivel 2 = Daño reducido a como si fuera un golpe con una tecnica de nivel 1

La ultima jmm .- . deja lo consulto con todo el Staff mientras ponte las otras tecnicas.


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Invocaciones de Kenz [Inframundo] Empty Re: Invocaciones de Kenz [Inframundo]

Mensaje  Kenz Ketsu Lun Ene 24, 2011 3:47 pm

Ok, ya pillé lo de la resistencia mágica.

En cuanto aclaréis lo de la última técnica dilo para que la agregue a la ficha de personaje.
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